カテゴリー : AIR for iOS

Vectorクラスのシャッフル

自分用のメモ。

参考元
http://www.bonth.nl/2010/07/25/as3-vector-shuffle-or-randomize/

上の参考例だと配列の長さをランダムで決めるときにレンジエラーがでてしまうので

汎用的ではありませんが下の様に改変
※下の例でTweetFormatクラスになっている部分をシャッフルしたいクラスで置き換えるとOK


public function shuffleVector(vec:Vector.<TweetFormat>):void{
	if (vec.length > 1){
		var i:int = vec.length - 1;
		while (i > 0) {
			var s:Number = Math.round(Math.random()*(vec.length)+0.5)-1;
			var temp:TweetFormat = vec[s];
			vec[s] = vec[i];
			vec[i] = temp;
			i--;
		}
	}
}

iOS7とAIR for iOSについて

2013/9/10現在 AIR for iOSで作成したアプリをストア登録しようとすると以下のようなエラーを返してきます。

1,Missing recommended icon file – The bundle does not contain an app icon for iPhone / iPod Touch of exactly ‘120×120’ pixels, in .png format.

→120pxのアイコン足りないぞ!

2,Non-PIE Binary – The executable ‘***.app’ is not a Position Independent Executable. Please ensure that your build settings are configured to create PIE executables. For more information, refer to Technical Q&A QA1788 – Building a Position Independent Executable

→PIEバイナリじゃないぞ

おそらくAIR3.9で対応されるものと思われますが、現状回避策がないような気がしています。
もし、AIR3.8以前での解決策などありましたらご教授願います!!

AIR for iOSの書き出しと証明書

すでに当たり前のことかもしれませんがメモ。

AIR for iOSでの書き出しに対応する証明書とプロビジョニングファイルについて

cap20130813

デバイスでのテスト → developper版の証明書/プロビジョニング

デバイスにインストールできる。デバイスでのtraceやエラーログが必要のないテスト版の出力。デバッガ接続の必要ないときにこれを選ぶ

デバイスでのデバッグ → developper版の証明書/プロビジョニング

デバイスにインストールできる。traceやエラーログを見たいときに選ぶ。デバッガへの接続ダイアログがでるので純粋に動作テストしたい場合は上のデバイスでのテストを選ぶ。

アドホック → production版の証明書/プロビジョニング

デバイスにインストールできる。デバッグやtraceはできない。NativeExtensionを使った通知など本番環境でのテストが必要なときこれを選ぶ。

App Store → production版の証明書/プロビジョニング

デバイスにインストールできない。ストアに登録するためだけの設定。

※インタープリタモードは試していませんがデバイスでのテスト/デバッグに準拠し、書き出しがデバイスでのテストよりも高速に行われると思います。

AIR 端末振り分け サンプル

AIRでマルチデバイスで書き出したい場合の端末振り分け処理を行うサンプルです。
iPadやiPodもos.indexOf(“iPad3”)などと指定すればもっと細かく振り分けることができます。


import flash.system.Capabilities;

var os:String = Capabilities.os;

if (os.indexOf("Windows")>=0) {
	//デスクトップ,ノートのウィンドウズ
}else if (os.indexOf("Mac") >= 0) {
	//デスクトップ,ノートのMac
}else if (os.indexOf("Linux") >= 0) {
	//android,linux
}else if (os.indexOf("iPhone") >= 0) {
	//iOS
	if (os.indexOf("iPhone4") >= 0) {
		//iphone4
	}else if (os.indexOf("iPhone5") >= 0) {
		//iphone5
	}else if (os.indexOf("iPad") >= 0) {
		//iPad
	}else if (os.indexOf("iPod") >= 0) {
		//iPod
	}
}

facebookの自分のウォールに画像とメッセージを投稿する for AIRforAndroid,AIRforiOS

1,準備

2,ActionScript3

 


package
{
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.Event;
import com.facebook.graph.FacebookMobile;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.media.StageWebView;

	public class Main extends MovieClip
	{

		//facebookアプリID
		protected static const FACEBOOK_APP_ID:String = "123456789";

		// 投稿するメッセージ
		private var postMsg:String = "hogehoge";
		// 投稿する画像
		private var postbmpd:BitmapData = new BitmapData(10,100,true,0xFF000000);

		//OAuth用stagewebview
		private var webview:StageWebView;

		public function Main()
		{
			this.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, onInit);
		}

		private function onInit(e:Event):void
		{
			removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, onInit);

			webview = new StageWebView();
			webview.stage = this.stage;
			webview.viewPort = new Rectangle(0, 0, stage.stageWidth, stage.stageHeight);

			//API初期化
			FacebookMobile.init(FACEBOOK_APP_ID, fbInitHandler);

		}

		//facebookAPI初期化完了時のイベント
		private function fbInitHandler(response:Object, fail:Object):void {
			if (response) {
				//初期化完了してたらログイン処理します
				FacebookMobile.login(handleLogin, this.stage, ['user_photos', 'publish_stream'],webview);
			}else {
				trace("初期化失敗しました");
			}
		}

		//ログイン完了時のイベント
		private function handleLogin(response:Object, fail:Object):void {
			//ログイン成功してたらデータ送信するよ
			if (response)postData();
		}

		//画像を投稿する
		private function postData():void {
			var values:Object = { message:postMsg, fileName:'FILE_NAME', image:postbmpd };
			FacebookMobile.api("/me/photos", handleUploadComplete, values,"POST");

		}

		//投稿完了時のイベント
		private function handleUploadComplete(response:Object, fail:Object):void {
			if(response)trace("uploadcomp");
		}
	}
}

ARライブラリ IN2ARを試してみる for AIR

最近ARアプリ作れるのかって問い合わせがよくあるので、IN2ARというライブラリを試してみました。

デモはこちら。

上のデモIN2ARのサンプルプロジェクトをそのままGalaxy NEXUSに書きだしたものになります。

このライブラリがすごいと思うのは、認識するものがQRコードや定型のマーカーではなくて登録した画像がそのままマーカーになる点です。たとえば製品画像を認識させたり、広告イメージを登録することでそれを認識して動画や3Dを表示させることができます。とにかく画像の内容を問わず認識するのがすごいと思います。

以前SURFという画像認識ライブラリをそのままモバイル用に移植したときはここまで滑らかに再生できませんでしたがGPUやANEを使えるようになってからはかなり実用レベルだと思いました。

書き出すにあたりつまずきそうな点をメモしておきます。

application.xml上で以下を追加します。

<aspectRatio>landscape</aspectRatio>

<renderMode>direct</renderMode>

<uses-permission android:name=”android.permission.CAMERA”/>

<depthAndStencil>true</depthAndStencil>

 

application-xml全文

 

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no"?>
<application xmlns="http://ns.adobe.com/air/application/3.4">

<!-- Adobe AIR Application Descriptor File Template.

	Specifies parameters for identifying, installing, and launching AIR applications.

	xmlns - The Adobe AIR namespace: http://ns.adobe.com/air/application/3.4
			The last segment of the namespace specifies the version 
			of the AIR runtime required for this application to run.
			
	minimumPatchLevel - The minimum patch level of the AIR runtime required to run 
			the application. Optional.
-->

	<!-- A universally unique application identifier. Must be unique across all AIR applications.
	Using a reverse DNS-style name as the id is recommended. (Eg. com.example.ExampleApplication.) Required. -->
	<id>ANEAway3D4Demo</id>

	<!-- Used as the filename for the application. Required. -->
	<filename>ANEAway3D4Demo</filename>

	<!-- The name that is displayed in the AIR application installer. 
	May have multiple values for each language. See samples or xsd schema file. Optional. -->
	<name>ANEAway3D4Demo</name>
	
	<!-- A string value of the format <0-999>.<0-999>.<0-999> that represents application version which can be used to check for application upgrade. 
	Values can also be 1-part or 2-part. It is not necessary to have a 3-part value.
	An updated version of application must have a versionNumber value higher than the previous version. Required for namespace >= 2.5 . -->
	<versionNumber>0.0.1</versionNumber>
		         
	<!-- A string value (such as "v1", "2.5", or "Alpha 1") that represents the version of the application, as it should be shown to users. Optional. -->
	<!-- <versionLabel></versionLabel> -->

	<!-- Description, displayed in the AIR application installer.
	May have multiple values for each language. See samples or xsd schema file. Optional. -->
	<!-- <description></description> -->

	<!-- Copyright information. Optional -->
	<!-- <copyright></copyright> -->

	<!-- Publisher ID. Used if you're updating an application created prior to 1.5.3 -->
	<!-- <publisherID></publisherID> -->

	<!-- Settings for the application's initial window. Required. -->
	<initialWindow>
		<!-- The main SWF or HTML file of the application. Required. -->
		<!-- Note: In Flash Builder, the SWF reference is set automatically. -->
		<content>[この値は Flash Builder の出力ファイル app.xml に上書きされます。]</content>
		
		<!-- The title of the main window. Optional. -->
		<!-- <title></title> -->

		<!-- The type of system chrome to use (either "standard" or "none"). Optional. Default standard. -->
		<!-- <systemChrome></systemChrome> -->

		<!-- Whether the window is transparent. Only applicable when systemChrome is none. Optional. Default false. -->
		<!-- <transparent></transparent> -->

		<!-- Whether the window is initially visible. Optional. Default false. -->
		<!-- <visible></visible> -->

		<!-- Whether the user can minimize the window. Optional. Default true. -->
		<!-- <minimizable></minimizable> -->

		<!-- Whether the user can maximize the window. Optional. Default true. -->
		<!-- <maximizable></maximizable> -->

		<!-- Whether the user can resize the window. Optional. Default true. -->
		<!-- <resizable></resizable> -->

		<!-- The window's initial width in pixels. Optional. -->
		<!-- <width></width> -->

		<!-- The window's initial height in pixels. Optional. -->
		<!-- <height></height> -->

		<!-- The window's initial x position. Optional. -->
		<!-- <x></x> -->

		<!-- The window's initial y position. Optional. -->
		<!-- <y></y> -->

		<!-- The window's minimum size, specified as a width/height pair in pixels, such as "400 200". Optional. -->
		<!-- <minSize></minSize> -->

		<!-- The window's initial maximum size, specified as a width/height pair in pixels, such as "1600 1200". Optional. -->
		<!-- <maxSize></maxSize> -->

        <!-- The aspect ratio of the app ("portrait" or "landscape" or "any"). Optional. Mobile only. Default is the natural orientation of the device -->

        <aspectRatio>landscape</aspectRatio>

        <!-- Whether the app will begin auto-orienting on launch. Optional. Mobile only. Default false -->

        <!-- <autoOrients></autoOrients> -->

        <!-- Whether the app launches in full screen. Optional. Mobile only. Default false -->

        <!-- <fullScreen></fullScreen> -->

        <!-- The render mode for the app (either auto, cpu, gpu, or direct). Optional. Default auto -->

        <renderMode>direct</renderMode>

        <!-- Whether the default direct mode rendering context allocates storage for depth and stencil buffers.  Optional.  Default false. -->
        <depthAndStencil>true</depthAndStencil>

		<!-- Whether or not to pan when a soft keyboard is raised or lowered (either "pan" or "none").  Optional.  Defaults "pan." -->
		<!-- <softKeyboardBehavior></softKeyboardBehavior> -->

	<autoOrients>false</autoOrients>
        <fullScreen>false</fullScreen>
        <visible>true</visible>
    </initialWindow>

	<!-- We recommend omitting the supportedProfiles element, -->
	<!-- which in turn permits your application to be deployed to all -->
	<!-- devices supported by AIR. If you wish to restrict deployment -->
	<!-- (i.e., to only mobile devices) then add this element and list -->
	<!-- only the profiles which your application does support. -->
	<!-- <supportedProfiles>desktop extendedDesktop mobileDevice extendedMobileDevice</supportedProfiles> -->

	<!-- Languages supported by application -->
	<!-- Only these languages can be specified -->
	<!-- <supportedLanguages>en de cs es fr it ja ko nl pl pt ru sv tr zh</supportedLanguages> -->

	<!-- The subpath of the standard default installation location to use. Optional. -->
	<!-- <installFolder></installFolder> -->

	<!-- The subpath of the Programs menu to use. (Ignored on operating systems without a Programs menu.) Optional. -->
	<!-- <programMenuFolder></programMenuFolder> -->

	<!-- The icon the system uses for the application. For at least one resolution,
	specify the path to a PNG file included in the AIR package. Optional. -->
	<!-- <icon>
		<image16x16></image16x16>
		<image29x29></image29x29>
		<image32x32></image32x32>
		<image36x36></image36x36>
		<image48x48></image48x48>
		<image50x50></image50x50>
		<image57x57></image57x57>
		<image58x58></image58x58>
		<image72x72></image72x72>
		<image100x100></image100x100>
		<image114x114></image114x114>
		<image128x128></image128x128>
		<image144x144></image144x144>
		<image512x512></image512x512>
		<image1024x1024></image1024x1024>
	</icon> -->

	<!-- Whether the application handles the update when a user double-clicks an update version
	of the AIR file (true), or the default AIR application installer handles the update (false).
	Optional. Default false. -->
	<!-- <customUpdateUI></customUpdateUI> -->
	
	<!-- Whether the application can be launched when the user clicks a link in a web browser.
	Optional. Default false. -->
	<!-- <allowBrowserInvocation></allowBrowserInvocation> -->

	<!-- Listing of file types for which the application can register. Optional. -->
	<!-- <fileTypes> -->

		<!-- Defines one file type. Optional. -->
		<!-- <fileType> -->

			<!-- The name that the system displays for the registered file type. Required. -->
			<!-- <name></name> -->

			<!-- The extension to register. Required. -->
			<!-- <extension></extension> -->
			
			<!-- The description of the file type. Optional. -->
			<!-- <description></description> -->
			
			<!-- The MIME content type. -->
			<!-- <contentType></contentType> -->
			
			<!-- The icon to display for the file type. Optional. -->
			<!-- <icon>
				<image16x16></image16x16>
				<image32x32></image32x32>
				<image48x48></image48x48>
				<image128x128></image128x128>
			</icon> -->
			
		<!-- </fileType> -->
	<!-- </fileTypes> -->

    <!-- iOS specific capabilities -->
	<!-- <iPhone> -->
		<!-- A list of plist key/value pairs to be added to the application Info.plist -->
		<!-- <InfoAdditions>
            <![CDATA[
                <key>UIDeviceFamily</key>
                <array>
                    <string>1</string>
                    <string>2</string>
                </array>
                <key>UIStatusBarStyle</key>
                <string>UIStatusBarStyleBlackOpaque</string>
                <key>UIRequiresPersistentWiFi</key>
                <string>YES</string>
            ]]>
        </InfoAdditions> -->
        <!-- A list of plist key/value pairs to be added to the application Entitlements.plist -->
		<!-- <Entitlements>
            <![CDATA[
                <key>keychain-access-groups</key>
                <array>
                    <string></string>
                    <string></string>
                </array>
            ]]>
        </Entitlements> -->
	<!-- Display Resolution for the app (either "standard" or "high"). Optional. Default "standard" -->
	<!-- <requestedDisplayResolution></requestedDisplayResolution> -->
	<!-- </iPhone> -->

	<!-- Specify Android specific tags that get passed to AndroidManifest.xml file. -->
    <!--<android> -->
    <!--	<manifestAdditions>
		<![CDATA[
			<manifest android:installLocation="auto">
				<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
				<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>
				<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"/>
				<uses-feature android:required="true" android:name="android.hardware.touchscreen.multitouch"/>
				<application android:enabled="true">
					<activity android:excludeFromRecents="false">
						<intent-filter>
							<action android:name="android.intent.action.MAIN"/>
							<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
						</intent-filter>
					</activity>
				</application>
            </manifest>
		]]>
        </manifestAdditions> -->
	    <!-- Color depth for the app (either "32bit" or "16bit"). Optional. Default 16bit before namespace 3.0, 32bit after -->
        <!-- <colorDepth></colorDepth> -->
    <!-- </android> -->
	<!-- End of the schema for adding the android specific tags in AndroidManifest.xml file -->

<android>
        <manifestAdditions><![CDATA[
			<manifest android:installLocation="auto">
			    <!--See the Adobe AIR documentation for more information about setting Google Android permissions-->
			    <!--android.permission.INTERNET 権限を削除すると、
		デバイス上でアプリケーションをデバッグできなくなります-->
			    <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
			    <!--<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>-->
			    <!--<uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>-->
			    <!--<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"/>-->
			    <!--AIR の SystemIdleMode API にアクセスするには、DISABLE_KEYGUARD 権限と
		WAKE_LOCK 権限を同時に切り替える必要があります-->
			    <!--<uses-permission android:name="android.permission.DISABLE_KEYGUARD"/>-->
			    <!--<uses-permission android:name="android.permission.WAKE_LOCK"/>-->
			    <uses-permission android:name="android.permission.CAMERA"/>
			    <!--<uses-permission android:name="android.permission.RECORD_AUDIO"/>-->
			    <!--AIR の NetworkInfo API を使用するには、ACCESS_NETWORK_STATE 権限と
		ACCESS_WIFI_STATE 権限を同時に切り替える必要があります-->
			    <!--<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/>-->
			    <!--<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/>-->
			</manifest>
			
		]]></manifestAdditions>
    </android>
    <iPhone>
        <InfoAdditions><![CDATA[
			<key>UIDeviceFamily</key>
			<array>
				<string>1</string>
				<string>2</string>
			</array>
		]]></InfoAdditions>
        <requestedDisplayResolution>high</requestedDisplayResolution>
    </iPhone>
<extensions>
        <extensionID>ru.inspirit.asfeat.ane</extensionID>
    </extensions>
</application>

どんなAIR Native Extentionがあるのか一覧できるようにまとめてみました。

ANEライブラリが多数出まわるようになってきたのでANEライブラリの一覧を機能別まとめてみました。

googleDrive上で共有しておりますのでご自由にご利用ください。

http://goo.gl/LZ5L3

異なるデバイス間の通信の種類 Flash/AIR

以前はPCオンリーの環境でしたが、スマートフォンやタブレットなどが台頭してきたので異なるデバイス上での通信などが必要になるケースが有ると思います。自分にもそういう案件が降ってきたのでメモ程度に通信タイプをまとめてみました。

※曖昧なので誤りがあれば指摘ください!

  1. 同じLAN内にあるデバイス間の通信P2P
  2. P2P(要サーバー)
  3. FMS(FlashMediaServer)
  4. XMLSocketによる通信
  5. webSocketによる通信

同じLAN内にあるデバイス間の通信P2P

一切サーバーを経由させずにLAN内のデバイス間通信ができます。ただし、通信がLAN環境に依存します。※PCとスマホ間を通信する場合、スマホが3Gで接続しちゃうとNG

参考資料:
HIMCOさんの解説ページ
GroupSpecifier クラス解説

P2P

とても自由度が高い半面、デバイスとデバイスをつなぐ時のみサーバーが必要。つないだ後はP2Pで通信。サーバー側のサービスは有料のLCCSCirrusなどがある。通信はクライアント同士なのでFMSのようなサーバー配信タイプと違って通信コストがとても安く抑えられます。

※LCCSにはデベロッパー用の無料アカウントもあったり、チャットやサンプルも充実してたりします。
※Cirrusはまだβっぽいです。

参考資料:
LCCSでP2Pマルチキャストのビデオ配信を行うサンプル
Cirrusの仕組みと接続サンプル
上条さんによるRTMP/RTMFP解説

FMS(Flash Media Server)

昔からあるFlash Media Serverです。映像配信がメインのイメージがありますが、SharedObjectクラスをつかって双方向通信もできます。ただ、FMSはどちらかというと映像配信向けのソリューションなので双方向通信だけで見た場合は上記のP2PやXMLsocket通信のほうが実装しやすいかと思います。最近では安価な従量課金タイプのAdobe Flash Media Server on Amazon Web Servicesなどもリリースされています。さらに映像配信もP2Pでできたりするので安定した配信をしたい場合はFMS選択となる感じでしょうか。こちらはFMS側にサンプルが充実しているので資料は割愛。

XMLSocket通信

これもFlash ver5あたりから存在するXMLSocketで双方向通信を実現することができます。通信はクライアント←→サーバ間で行うため常時サーバーが必須になります。ただこのサーバーがAdobeが用意していないので自前サーバーを用意して、サーバー側のプログラムも作成しないといけないという敷居の高さが存在します。大人数、大容量の通信は向いてません。

参考資料:
XMLsocket接続サンプル(cantenaさんのブログ)
XMLsocketサーバ(ダウンロードたけし(寅年)の日記)
XMLsocketサーバ(バスキュールさんのFaces)

websocketによる通信

なんでFlashにわざわざXMLSocketがあるのにHTML5のwebsocketAPIを使うのか?なんて疑問に思うかもしれませんがFlash←→HTML5でつくったサイトというケースもあるので一応書きます。まずこれを実現するためにはHTML5対応ブラウザという壁を乗り越える必要があります。またjsを経由するのでjs←→flash間のやり取りを行う必要があります。さらにサーバーサイドのプログラムも自前で準備します。

(追記)2/22 GREEの中の方がwebsocket Actionscript Clientを作ってるそうです。GREEさんの場合はnode.jsをメインに使ってる関係でwebsocketを採用したそうです。AIRの場合はXMLSocketやP2Pがあるのでパフォーマンス重視の場合はこの選択肢は選ばないほうがいいかもしれません。

参考資料:
websocket+Flash+js(gimiteさんのブログ)

ADT Helper tool (for iOS 今のところ)

FlashDevelopなどフリーのエディタでAIR for iOSの開発を行うとコマンドラインでのパッケージングはとても骨の折れる作業です。それをもっと便利にしてくれるツールをPeterさんという方が作ってくれました。(感謝)

http://www.pixelthismobile.com/blog/3/04/2011/adt-helper-tool

※このツールはiOSのみのADTヘルパーツールです。androidとplaybookはサポートしていません。

 

iPhone構成ユーティリティの使い方 for AIR for iOS

AIR for iOSでアプリつくってみたけど実機で確認するときどうするの?を解決する記事です。(2011/7月時点)

AIR for iOSは自動で端末インストールができないので、FlashやFlexBuilderはipaファイルをパッケージングするところまでしかできません。
ここからipaファイルを実機にインストールするにはiTunes経由でインストールをするかiPhone構成ユーティリティというソフトを使うことで可能になります。

ただ、iTunes経由でインストールする場合は端末の動機が必要になってくるのでとても使いにくい。
そこでiPhone構成ユーティリティが浮上してきます。

これちょっと、便利そうなので使えるかどうか試してみました。
結果、

× iPhone構成ユーティリティ3.3(for Windows)
○ iPhone構成ユーティリティ3.3(for Mac)

※ウィンドウズはアプリをインストールする際にkAMDReceiveMessageErrorが発生してアプリのインストールが出来ませんでした。(僕の環境だけかもしれません?。windows7  64bit)
解決方法はあるのですが非常にめんどくさそうなのでいまのところiPhone構成ユーティリティはmac専用といった感じです。。。(参考URL

iPhone構成ユーティリティの使い方

1,準備するもの

  • ipaファイル
  • プロビジョニングプロファイル

2,iPhone構成ユーティリティをインストールします。&起動します。

3.iPhoneかiPodTouchをUSBでマックに接続します。

接続すると、上の画像内赤枠のデバイス欄に、接続したデバイスが現れます。

4,プロビジョニングプロファイルのデバイスへのインストール

画面左のライブラリメニューの中のプロビジョニングプロファイルを選択します。そのあと上部にある追加ボタンをクリックします。予め用意しておいたプロビジョニングプロファイルを開きます。
プロビジョニングプロファイル開いたら、これをデバイスにインストールする作業を行います。インストールを行うにはまず、接続してあるデバイスが表示されているのでデバイス名をクリックし、右画面が切り替わるので上部のタブを「プロビジョニングプロファイル」にクリックして切り替えます。そうすると先ほど開いたプロビジョニングプロファイルがリストの中に表示されていますので、そのリストの右にある「インストール」ボタンをクリックします。
これでプロビジョニングプロファイルのインストールは完了です。

5,アプリのインストール

アプリをインストールするにはまず、iPhone構成ユーティリティにアプリを登録します。
ライブラリメニューのアプリケーションを選択し、上部メニューの追加ボタンをクリックして、予め用意しておいたipaファイルを開きます。
ipaファイルを登録できたらデバイスへのインストールが可能になりますので、接続しておいたデバイス名をクリックして切り替わった右画面上部のタブ「アプリケーション」をクリックします。
そうするとデバイス内にインストールされたアプリのリストが表示されます。アプリのリストの中には先ほど開いたipaファイルが必ずどこかにありますので、それを探します。見つけたらそのアプリの右横にある「インストール」ボタンをクリックします。これでエラーが発生しなければ完了です。
※ここでkAMDReceiveMessageErrorが発生する場合はプロビジョニングファイルにデバイスが登録されていない可能性があります。