ARライブラリ IN2ARを試してみる for AIR

最近ARアプリ作れるのかって問い合わせがよくあるので、IN2ARというライブラリを試してみました。

デモはこちら。

上のデモIN2ARのサンプルプロジェクトをそのままGalaxy NEXUSに書きだしたものになります。

このライブラリがすごいと思うのは、認識するものがQRコードや定型のマーカーではなくて登録した画像がそのままマーカーになる点です。たとえば製品画像を認識させたり、広告イメージを登録することでそれを認識して動画や3Dを表示させることができます。とにかく画像の内容を問わず認識するのがすごいと思います。

以前SURFという画像認識ライブラリをそのままモバイル用に移植したときはここまで滑らかに再生できませんでしたがGPUやANEを使えるようになってからはかなり実用レベルだと思いました。

書き出すにあたりつまずきそうな点をメモしておきます。

application.xml上で以下を追加します。

<aspectRatio>landscape</aspectRatio>

<renderMode>direct</renderMode>

<uses-permission android:name=”android.permission.CAMERA”/>

<depthAndStencil>true</depthAndStencil>

 

application-xml全文

 

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no"?>
<application xmlns="http://ns.adobe.com/air/application/3.4">

<!-- Adobe AIR Application Descriptor File Template.

	Specifies parameters for identifying, installing, and launching AIR applications.

	xmlns - The Adobe AIR namespace: http://ns.adobe.com/air/application/3.4
			The last segment of the namespace specifies the version 
			of the AIR runtime required for this application to run.
			
	minimumPatchLevel - The minimum patch level of the AIR runtime required to run 
			the application. Optional.
-->

	<!-- A universally unique application identifier. Must be unique across all AIR applications.
	Using a reverse DNS-style name as the id is recommended. (Eg. com.example.ExampleApplication.) Required. -->
	<id>ANEAway3D4Demo</id>

	<!-- Used as the filename for the application. Required. -->
	<filename>ANEAway3D4Demo</filename>

	<!-- The name that is displayed in the AIR application installer. 
	May have multiple values for each language. See samples or xsd schema file. Optional. -->
	<name>ANEAway3D4Demo</name>
	
	<!-- A string value of the format <0-999>.<0-999>.<0-999> that represents application version which can be used to check for application upgrade. 
	Values can also be 1-part or 2-part. It is not necessary to have a 3-part value.
	An updated version of application must have a versionNumber value higher than the previous version. Required for namespace >= 2.5 . -->
	<versionNumber>0.0.1</versionNumber>
		         
	<!-- A string value (such as "v1", "2.5", or "Alpha 1") that represents the version of the application, as it should be shown to users. Optional. -->
	<!-- <versionLabel></versionLabel> -->

	<!-- Description, displayed in the AIR application installer.
	May have multiple values for each language. See samples or xsd schema file. Optional. -->
	<!-- <description></description> -->

	<!-- Copyright information. Optional -->
	<!-- <copyright></copyright> -->

	<!-- Publisher ID. Used if you're updating an application created prior to 1.5.3 -->
	<!-- <publisherID></publisherID> -->

	<!-- Settings for the application's initial window. Required. -->
	<initialWindow>
		<!-- The main SWF or HTML file of the application. Required. -->
		<!-- Note: In Flash Builder, the SWF reference is set automatically. -->
		<content>[この値は Flash Builder の出力ファイル app.xml に上書きされます。]</content>
		
		<!-- The title of the main window. Optional. -->
		<!-- <title></title> -->

		<!-- The type of system chrome to use (either "standard" or "none"). Optional. Default standard. -->
		<!-- <systemChrome></systemChrome> -->

		<!-- Whether the window is transparent. Only applicable when systemChrome is none. Optional. Default false. -->
		<!-- <transparent></transparent> -->

		<!-- Whether the window is initially visible. Optional. Default false. -->
		<!-- <visible></visible> -->

		<!-- Whether the user can minimize the window. Optional. Default true. -->
		<!-- <minimizable></minimizable> -->

		<!-- Whether the user can maximize the window. Optional. Default true. -->
		<!-- <maximizable></maximizable> -->

		<!-- Whether the user can resize the window. Optional. Default true. -->
		<!-- <resizable></resizable> -->

		<!-- The window's initial width in pixels. Optional. -->
		<!-- <width></width> -->

		<!-- The window's initial height in pixels. Optional. -->
		<!-- <height></height> -->

		<!-- The window's initial x position. Optional. -->
		<!-- <x></x> -->

		<!-- The window's initial y position. Optional. -->
		<!-- <y></y> -->

		<!-- The window's minimum size, specified as a width/height pair in pixels, such as "400 200". Optional. -->
		<!-- <minSize></minSize> -->

		<!-- The window's initial maximum size, specified as a width/height pair in pixels, such as "1600 1200". Optional. -->
		<!-- <maxSize></maxSize> -->

        <!-- The aspect ratio of the app ("portrait" or "landscape" or "any"). Optional. Mobile only. Default is the natural orientation of the device -->

        <aspectRatio>landscape</aspectRatio>

        <!-- Whether the app will begin auto-orienting on launch. Optional. Mobile only. Default false -->

        <!-- <autoOrients></autoOrients> -->

        <!-- Whether the app launches in full screen. Optional. Mobile only. Default false -->

        <!-- <fullScreen></fullScreen> -->

        <!-- The render mode for the app (either auto, cpu, gpu, or direct). Optional. Default auto -->

        <renderMode>direct</renderMode>

        <!-- Whether the default direct mode rendering context allocates storage for depth and stencil buffers.  Optional.  Default false. -->
        <depthAndStencil>true</depthAndStencil>

		<!-- Whether or not to pan when a soft keyboard is raised or lowered (either "pan" or "none").  Optional.  Defaults "pan." -->
		<!-- <softKeyboardBehavior></softKeyboardBehavior> -->

	<autoOrients>false</autoOrients>
        <fullScreen>false</fullScreen>
        <visible>true</visible>
    </initialWindow>

	<!-- We recommend omitting the supportedProfiles element, -->
	<!-- which in turn permits your application to be deployed to all -->
	<!-- devices supported by AIR. If you wish to restrict deployment -->
	<!-- (i.e., to only mobile devices) then add this element and list -->
	<!-- only the profiles which your application does support. -->
	<!-- <supportedProfiles>desktop extendedDesktop mobileDevice extendedMobileDevice</supportedProfiles> -->

	<!-- Languages supported by application -->
	<!-- Only these languages can be specified -->
	<!-- <supportedLanguages>en de cs es fr it ja ko nl pl pt ru sv tr zh</supportedLanguages> -->

	<!-- The subpath of the standard default installation location to use. Optional. -->
	<!-- <installFolder></installFolder> -->

	<!-- The subpath of the Programs menu to use. (Ignored on operating systems without a Programs menu.) Optional. -->
	<!-- <programMenuFolder></programMenuFolder> -->

	<!-- The icon the system uses for the application. For at least one resolution,
	specify the path to a PNG file included in the AIR package. Optional. -->
	<!-- <icon>
		<image16x16></image16x16>
		<image29x29></image29x29>
		<image32x32></image32x32>
		<image36x36></image36x36>
		<image48x48></image48x48>
		<image50x50></image50x50>
		<image57x57></image57x57>
		<image58x58></image58x58>
		<image72x72></image72x72>
		<image100x100></image100x100>
		<image114x114></image114x114>
		<image128x128></image128x128>
		<image144x144></image144x144>
		<image512x512></image512x512>
		<image1024x1024></image1024x1024>
	</icon> -->

	<!-- Whether the application handles the update when a user double-clicks an update version
	of the AIR file (true), or the default AIR application installer handles the update (false).
	Optional. Default false. -->
	<!-- <customUpdateUI></customUpdateUI> -->
	
	<!-- Whether the application can be launched when the user clicks a link in a web browser.
	Optional. Default false. -->
	<!-- <allowBrowserInvocation></allowBrowserInvocation> -->

	<!-- Listing of file types for which the application can register. Optional. -->
	<!-- <fileTypes> -->

		<!-- Defines one file type. Optional. -->
		<!-- <fileType> -->

			<!-- The name that the system displays for the registered file type. Required. -->
			<!-- <name></name> -->

			<!-- The extension to register. Required. -->
			<!-- <extension></extension> -->
			
			<!-- The description of the file type. Optional. -->
			<!-- <description></description> -->
			
			<!-- The MIME content type. -->
			<!-- <contentType></contentType> -->
			
			<!-- The icon to display for the file type. Optional. -->
			<!-- <icon>
				<image16x16></image16x16>
				<image32x32></image32x32>
				<image48x48></image48x48>
				<image128x128></image128x128>
			</icon> -->
			
		<!-- </fileType> -->
	<!-- </fileTypes> -->

    <!-- iOS specific capabilities -->
	<!-- <iPhone> -->
		<!-- A list of plist key/value pairs to be added to the application Info.plist -->
		<!-- <InfoAdditions>
            <![CDATA[
                <key>UIDeviceFamily</key>
                <array>
                    <string>1</string>
                    <string>2</string>
                </array>
                <key>UIStatusBarStyle</key>
                <string>UIStatusBarStyleBlackOpaque</string>
                <key>UIRequiresPersistentWiFi</key>
                <string>YES</string>
            ]]>
        </InfoAdditions> -->
        <!-- A list of plist key/value pairs to be added to the application Entitlements.plist -->
		<!-- <Entitlements>
            <![CDATA[
                <key>keychain-access-groups</key>
                <array>
                    <string></string>
                    <string></string>
                </array>
            ]]>
        </Entitlements> -->
	<!-- Display Resolution for the app (either "standard" or "high"). Optional. Default "standard" -->
	<!-- <requestedDisplayResolution></requestedDisplayResolution> -->
	<!-- </iPhone> -->

	<!-- Specify Android specific tags that get passed to AndroidManifest.xml file. -->
    <!--<android> -->
    <!--	<manifestAdditions>
		<![CDATA[
			<manifest android:installLocation="auto">
				<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
				<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>
				<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"/>
				<uses-feature android:required="true" android:name="android.hardware.touchscreen.multitouch"/>
				<application android:enabled="true">
					<activity android:excludeFromRecents="false">
						<intent-filter>
							<action android:name="android.intent.action.MAIN"/>
							<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
						</intent-filter>
					</activity>
				</application>
            </manifest>
		]]>
        </manifestAdditions> -->
	    <!-- Color depth for the app (either "32bit" or "16bit"). Optional. Default 16bit before namespace 3.0, 32bit after -->
        <!-- <colorDepth></colorDepth> -->
    <!-- </android> -->
	<!-- End of the schema for adding the android specific tags in AndroidManifest.xml file -->

<android>
        <manifestAdditions><![CDATA[
			<manifest android:installLocation="auto">
			    <!--See the Adobe AIR documentation for more information about setting Google Android permissions-->
			    <!--android.permission.INTERNET 権限を削除すると、
		デバイス上でアプリケーションをデバッグできなくなります-->
			    <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
			    <!--<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>-->
			    <!--<uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>-->
			    <!--<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"/>-->
			    <!--AIR の SystemIdleMode API にアクセスするには、DISABLE_KEYGUARD 権限と
		WAKE_LOCK 権限を同時に切り替える必要があります-->
			    <!--<uses-permission android:name="android.permission.DISABLE_KEYGUARD"/>-->
			    <!--<uses-permission android:name="android.permission.WAKE_LOCK"/>-->
			    <uses-permission android:name="android.permission.CAMERA"/>
			    <!--<uses-permission android:name="android.permission.RECORD_AUDIO"/>-->
			    <!--AIR の NetworkInfo API を使用するには、ACCESS_NETWORK_STATE 権限と
		ACCESS_WIFI_STATE 権限を同時に切り替える必要があります-->
			    <!--<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/>-->
			    <!--<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/>-->
			</manifest>
			
		]]></manifestAdditions>
    </android>
    <iPhone>
        <InfoAdditions><![CDATA[
			<key>UIDeviceFamily</key>
			<array>
				<string>1</string>
				<string>2</string>
			</array>
		]]></InfoAdditions>
        <requestedDisplayResolution>high</requestedDisplayResolution>
    </iPhone>
<extensions>
        <extensionID>ru.inspirit.asfeat.ane</extensionID>
    </extensions>
</application>

どんなAIR Native Extentionがあるのか一覧できるようにまとめてみました。

ANEライブラリが多数出まわるようになってきたのでANEライブラリの一覧を機能別まとめてみました。

googleDrive上で共有しておりますのでご自由にご利用ください。

http://goo.gl/LZ5L3

AIR for AndroidでCapabilitiesで取り出せない端末情報を取り出すクラス

前回の機種判定方法に続いてbuild.propの中にある情報を簡単に取り出せるクラスを作りました。
使い方はCheckAndroidPropクラスのインスタンスを生成してプロパティを参照するだけです。

package
{
	import flash.display.MovieClip;
	import flash.display.StageAlign;
	import flash.display.StageScaleMode;
	import flash.text.TextField;

	public class Main extends MovieClip
	{

		public function Main()
		{
			stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
			stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;

			var txt:TextField = new TextField();
			txt.width = 480;
			txt.height = 800;
			addChild(txt);
			
			//インスタンスを作成する
			var cap:CheckAndroidProp = new CheckAndroidProp();
			
			//読み取りが成功してたらプロパティを取り出す。
			if (cap.isSuccess) {
				var msg:String = "";
				msg += "この端末のAndroidのバージョンは:" + cap.build_version_release;
				msg += "\nこの端末のビルド番号は:" + cap.build_display_id;
				msg += "\nこの端末のモデル番号は:" + cap.product_model;
				txt.text = msg;
			}
		}
	}
}

CheckAndroidPropクラス

package  
{
	import flash.filesystem.File;
	import flash.filesystem.FileMode;
	import flash.filesystem.FileStream;

	public class CheckAndroidProp 
	{
		private var _isSuccess:Boolean;
		private var _build_id:String = "";
		private var _build_display_id:String = "";
		private var _build_version_incremental:String = "";
		private var _build_version_sdk:String = "";
		private var _build_version_codename:String = "";
		private var _build_version_release:String = "";
		private var _build_date:String = "";
		private var _build_date_utc:String = "";
		private var _build_type:String = "";
		private var _build_user:String = "";
		private var _build_host:String = "";
		private var _build_tags:String = "";
		private var _build_description:String = "";
		private var _build_fingerprint:String = ""; 
		
		
		private var _product_model:String = "";
		private var _product_brand:String = "";
		private var _product_name:String = "";
		private var _product_device:String = "";
		private var _product_board:String = "";
		private var _product_cpu_abi:String = "";
		private var _product_cpu_abi2:String = "";
		private var _product_manufacturer:String = "";
		private var _product_locale_language:String = "";
		private var _product_locale_region:String = "";
		
		
		public function CheckAndroidProp() 
		{
			_isSuccess = init();
		}
		
		private function init():Boolean{
			var flg:Boolean = false;
			
			var file:File = new File("file:///system/build.prop");
			var stream:FileStream = new FileStream();
			
			try {
				stream.open(file, FileMode.READ);
				var str:String = stream.readMultiByte(stream.bytesAvailable, File.systemCharset);
			}catch (err:Error) {
				trace("openerror");
			}finally {
				stream.close();
			}
			if (str) {
				flg = true;
				checkProperty(convertStringToArray(str));
			}
			
			return flg;
		}
		
		private function checkProperty(data:Array):void {
			
			var lg1:int = data.length;
			for (var i:int = 0; i < lg1; i++) {
				if (data[i].indexOf("ro.build.id") == 0) {
					_build_id = data[i].split("=")[1];
				}else if(data[i].indexOf("ro.build.display.id") == 0){
					_build_display_id = data[i].split("=")[1];
				}else if(data[i].indexOf("ro.build.version.incremental") == 0){
					_build_version_incremental = data[i].split("=")[1];
				}else if(data[i].indexOf("ro.build.version.sdk") == 0){
					_build_version_sdk = data[i].split("=")[1];
				}else if(data[i].indexOf("ro.build.version.codename") == 0){
					_build_version_codename = data[i].split("=")[1];
				}else if(data[i].indexOf("ro.build.version.release") == 0){
					_build_version_release = data[i].split("=")[1];
				}else if(data[i].indexOf("ro.build.date=") == 0){
					_build_date = data[i].split("=")[1];
				}else if(data[i].indexOf("ro.build.date.utc") == 0){
					_build_date_utc = data[i].split("=")[1];
				}else if(data[i].indexOf("ro.build.type") == 0){
					_build_type = data[i].split("=")[1];
				}else if(data[i].indexOf("ro.build.user") == 0){
					_build_user = data[i].split("=")[1];
				}else if(data[i].indexOf("ro.build.host") == 0){
					_build_host = data[i].split("=")[1];
				}else if(data[i].indexOf("ro.build.tags") == 0){
					_build_tags = data[i].split("=")[1];
				}else if(data[i].indexOf("ro.build.description") == 0){
					_build_description = data[i].split("=")[1];
				}else if(data[i].indexOf("ro.build.fingerprint") == 0){
					_build_fingerprint = data[i].split("=")[1];
				}else if(data[i].indexOf("ro.product.model") == 0){
					_product_model = data[i].split("=")[1];
				}else if(data[i].indexOf("ro.product.brand") == 0){
					_product_brand = data[i].split("=")[1];
				}else if(data[i].indexOf("ro.product.name") == 0){
					_product_name = data[i].split("=")[1];
				}else if(data[i].indexOf("ro.product.device") == 0){
					_product_device = data[i].split("=")[1];
				}else if(data[i].indexOf("ro.product.board") == 0){
					_product_board = data[i].split("=")[1];
				}else if(data[i].indexOf("ro.product.cpu.abi=") == 0){
					_product_cpu_abi = data[i].split("=")[1];
				}else if(data[i].indexOf("ro.product.cpu.abi2") == 0){
					_product_cpu_abi2 = data[i].split("=")[1];
				}else if(data[i].indexOf("ro.product.manufacturer") == 0){
					_product_manufacturer = data[i].split("=")[1];
				}else if(data[i].indexOf("ro.product.locale.language") == 0){
					_product_locale_language = data[i].split("=")[1];
				}else if(data[i].indexOf("ro.product.locale.region") == 0){
					_product_locale_region = data[i].split("=")[1];
				}
			}
		}
		
		//テキストデータの整形
		public function convertStringToArray(rawdata:String):Array{
			rawdata = (rawdata.split("\r\n")).join("\n");
			rawdata = (rawdata.split("\r")).join("\n");
			var data:Array = new Array();
			var tmp:Array = rawdata.split("\n");
			return tmp;
		}
		
		public function get product_locale_region():String 
		{
			return _product_locale_region;
		}
		
		public function get product_locale_language():String 
		{
			return _product_locale_language;
		}
		
		public function get product_manufacturer():String 
		{
			return _product_manufacturer;
		}
		
		public function get product_cpu_abi2():String 
		{
			return _product_cpu_abi2;
		}
		
		public function get product_cpu_abi():String 
		{
			return _product_cpu_abi;
		}
		
		public function get product_board():String 
		{
			return _product_board;
		}
		
		public function get product_device():String 
		{
			return _product_device;
		}
		
		public function get product_name():String 
		{
			return _product_name;
		}
		
		public function get product_brand():String 
		{
			return _product_brand;
		}
		
		public function get product_model():String 
		{
			return _product_model;
		}
		
		public function get build_tags():String 
		{
			return _build_tags;
		}
		
		public function get build_host():String 
		{
			return _build_host;
		}
		
		public function get build_user():String 
		{
			return _build_user;
		}
		
		public function get build_type():String 
		{
			return _build_type;
		}
		
		public function get build_date():String 
		{
			return _build_date;
		}
		
		public function get build_version_release():String 
		{
			return _build_version_release;
		}
		
		public function get build_version_codename():String 
		{
			return _build_version_codename;
		}
		
		public function get build_version_sdk():String 
		{
			return _build_version_sdk;
		}
		
		public function get build_version_incremental():String 
		{
			return _build_version_incremental;
		}
		
		public function get build_id():String 
		{
			return _build_id;
		}
		
		public function get build_display_id():String 
		{
			return _build_display_id;
		}
		
		public function get build_date_utc():String 
		{
			return _build_date_utc;
		}
		
		public function get isSuccess():Boolean 
		{
			return _isSuccess;
		}
		
		public function get build_description():String 
		{
			return _build_description;
		}
		
		public function get build_fingerprint():String 
		{
			return _build_fingerprint;
		}
	}
}

使用、改変は自由にどうぞ。利用の際の損害については補償しませんのであしからず!

AIR fo Androidでの機種判定

今日のfxugでGREEの方から教えて頂きました。
URLLoaderで端末の固定パス上にあるbuild.propというファイルを見に行くそうです。
build.propと呼ばれるファイルの詳細はこちらのブログの方が解説されています。

package
{
	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.StageAlign;
	import flash.display.StageScaleMode;
	import flash.events.Event;
	import flash.net.URLLoader;
	import flash.net.URLLoaderDataFormat;
	import flash.net.URLRequest;
	import flash.text.TextField;

	public class ProductSample extends Sprite
	{
		private var txtf:TextField;

		public function ProductSample()
		{
			stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
			stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;

			txtf = new TextField();
			txtf.width = 480;
			txtf.height = 800;

			addChild(txtf);

			var loader:URLLoader = new URLLoader();
			loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.TEXT;
			var request:URLRequest = new URLRequest("file:///system/build.prop");
			loader.addEventListener(Event.COMPLETE,onComp);
			loader.load(request);

		}

		protected function onComp(event:Event):void
		{
			txtf.text = event.target.data as String;
		}
	}
}

実行結果は下のような感じになるのでこれを改行でsplitして必要な当該項目を抜き出せば判定可能といった感じでしょうか。
またsqlliteで端末別に機能表とかも合わせて持っておけば個別の処理などが可能になってきそうですね。

 

<追記2013.8.13>

機種判定をやってくれる便利なライブラリがでました。
https://code.google.com/p/maashaack-library-ax/source/browse/trunk/src/air/desktop/DeviceModel.as#126

異なるデバイス間の通信の種類 Flash/AIR

以前はPCオンリーの環境でしたが、スマートフォンやタブレットなどが台頭してきたので異なるデバイス上での通信などが必要になるケースが有ると思います。自分にもそういう案件が降ってきたのでメモ程度に通信タイプをまとめてみました。

※曖昧なので誤りがあれば指摘ください!

  1. 同じLAN内にあるデバイス間の通信P2P
  2. P2P(要サーバー)
  3. FMS(FlashMediaServer)
  4. XMLSocketによる通信
  5. webSocketによる通信

同じLAN内にあるデバイス間の通信P2P

一切サーバーを経由させずにLAN内のデバイス間通信ができます。ただし、通信がLAN環境に依存します。※PCとスマホ間を通信する場合、スマホが3Gで接続しちゃうとNG

参考資料:
HIMCOさんの解説ページ
GroupSpecifier クラス解説

P2P

とても自由度が高い半面、デバイスとデバイスをつなぐ時のみサーバーが必要。つないだ後はP2Pで通信。サーバー側のサービスは有料のLCCSCirrusなどがある。通信はクライアント同士なのでFMSのようなサーバー配信タイプと違って通信コストがとても安く抑えられます。

※LCCSにはデベロッパー用の無料アカウントもあったり、チャットやサンプルも充実してたりします。
※Cirrusはまだβっぽいです。

参考資料:
LCCSでP2Pマルチキャストのビデオ配信を行うサンプル
Cirrusの仕組みと接続サンプル
上条さんによるRTMP/RTMFP解説

FMS(Flash Media Server)

昔からあるFlash Media Serverです。映像配信がメインのイメージがありますが、SharedObjectクラスをつかって双方向通信もできます。ただ、FMSはどちらかというと映像配信向けのソリューションなので双方向通信だけで見た場合は上記のP2PやXMLsocket通信のほうが実装しやすいかと思います。最近では安価な従量課金タイプのAdobe Flash Media Server on Amazon Web Servicesなどもリリースされています。さらに映像配信もP2Pでできたりするので安定した配信をしたい場合はFMS選択となる感じでしょうか。こちらはFMS側にサンプルが充実しているので資料は割愛。

XMLSocket通信

これもFlash ver5あたりから存在するXMLSocketで双方向通信を実現することができます。通信はクライアント←→サーバ間で行うため常時サーバーが必須になります。ただこのサーバーがAdobeが用意していないので自前サーバーを用意して、サーバー側のプログラムも作成しないといけないという敷居の高さが存在します。大人数、大容量の通信は向いてません。

参考資料:
XMLsocket接続サンプル(cantenaさんのブログ)
XMLsocketサーバ(ダウンロードたけし(寅年)の日記)
XMLsocketサーバ(バスキュールさんのFaces)

websocketによる通信

なんでFlashにわざわざXMLSocketがあるのにHTML5のwebsocketAPIを使うのか?なんて疑問に思うかもしれませんがFlash←→HTML5でつくったサイトというケースもあるので一応書きます。まずこれを実現するためにはHTML5対応ブラウザという壁を乗り越える必要があります。またjsを経由するのでjs←→flash間のやり取りを行う必要があります。さらにサーバーサイドのプログラムも自前で準備します。

(追記)2/22 GREEの中の方がwebsocket Actionscript Clientを作ってるそうです。GREEさんの場合はnode.jsをメインに使ってる関係でwebsocketを採用したそうです。AIRの場合はXMLSocketやP2Pがあるのでパフォーマンス重視の場合はこの選択肢は選ばないほうがいいかもしれません。

参考資料:
websocket+Flash+js(gimiteさんのブログ)

Google Weather API for Flash

Google Weather API を最近知ったのでFlashで利用できるライブラリを作ってみました。

Google Weather APIは指定した地点における現在の情報と四日間の天気予報を提供してくれるAPIです。

Google Weather APIは非公式、非商用、ガジェットのみとあったので利用される際は注意お願いします。

このAPIは引数に地点名を入力するモードと緯度経度を入力して近くの地点の情報を取得するモードがあります。

ここでは緯度経度を用いて天気予報を取得しています。

package
{
	import flash.events.Event;
	import flash.events.EventDispatcher;
	import flash.events.IEventDispatcher;
	import flash.events.IOErrorEvent;
	import flash.net.URLLoader;
	import flash.net.URLRequest;

	public class GoogleWeatherApi extends EventDispatcher
	{
		public static const GOOGLE_API_URL:String="http://www.google.com/ig/api?weather=,,,";

		private var loader:URLLoader;
		public var xml:XML;
		var urlrequest:URLRequest;

		public function GoogleWeatherApi(latitude:int,longitude:int,language:String="ja")
		{

			var address:String = GOOGLE_API_URL+latitude.toString()+","+longitude.toString()+"&hl="+language;
			urlrequest = new URLRequest(address);
			loader = new URLLoader();
			loader.addEventListener(Event.COMPLETE,onDataComp);
			loader.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,onError);
		}
		public function load():void {

			loader.load(urlrequest);
		}

		private function onDataComp(event:Event):void
		{
			loader.removeEventListener(Event.COMPLETE,onDataComp);
			loader.removeEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,onError);

			xml = new XML(event.target.data);
			dispatchEvent(new Event(Event.COMPLETE));
		}
		private function onError(event:IOErrorEvent):void
		{
			loader.removeEventListener(Event.COMPLETE,onDataComp);
			loader.removeEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,onError);
			dispatchEvent(new IOErrorEvent(IOErrorEvent.IO_ERROR));
		}

		//現在のコンディションを取得する
		public function getCurrentCondition():Object {

			//現在のコンディション
			var objCurrent:Object = new Object();
				//天気
				objCurrent.condition = xml.weather.current_conditions.condition.@data;
				//気温:華氏(F)
				objCurrent.temp_f = xml.weather.current_conditions.temp_f.@data;
				//気温:摂氏(℃)
				objCurrent.temp_c = xml.weather.current_conditions.temp_c.@data;
				//湿度%
				objCurrent.humidity = xml.weather.current_conditions.humidity.@data;
				//お天気アイコン画像へのパス
				objCurrent.icon = xml.weather.current_conditions.icon.@data;
				//風向きと風速
				objCurrent.wind_condition = xml.weather.current_conditions.wind_condition.@data;

			return objCurrent;
		}

		//天気予報を取得する
		public function getForecast():Array {
			var ar:Array = new Array();

			//本日から四日間の予報
			for (var i:int = 0; i < xml.weather.forecast_conditions.length(); i++) {
				var obj:Object = new Object();
				//曜日
				obj.day_of_week = xml.weather.forecast_conditions[i].day_of_week.@data;
				//最低気温
				obj.low = xml.weather.forecast_conditions[i].low.@data;
				//最高気温
				obj.high = xml.weather.forecast_conditions[i].high.@data;
				//アイコン画像
				obj.icon = xml.weather.forecast_conditions[i].icon.@data;
				//天気予報
				obj.condition = xml.weather.forecast_conditions[i].condition.@data;
				ar.push(obj);
			}
			return ar;
		}
	}
}

使い方は

package  
{
	import flash.display.MovieClip;
	import flash.events.Event;
	import flash.system.System;

	public class Main extends MovieClip 
	{
		
		public function Main() 
		{
			
			//日本語で取得する場合はSHIFT-JISできます。
			System.useCodePage = true;
			
			//緯度と経度に10の6乗かけて整数にした値をGoogleWeatherAPIクラスのインスタンスに放り込む。
			var gwa:GoogleWeatherApi = new GoogleWeatherApi(35680900, 139767200);
			gwa.addEventListener(Event.COMPLETE, onComp);
			gwa.load();
		}
		
		//データ取得時
		private function onComp(e:Event):void 
		{
			var gwa:GoogleWeatherApi = e.target as GoogleWeatherApi;
			
			//現在の状態を出力します。
			trace("現在の情報---------------------------");
			var currentdata:Object = gwa.getCurrentCondition();
			for (var paramName:String in currentdata){
				trace(paramName,currentdata[paramName]);
			}
			
			trace("\n\n\n天気予報---------------------------");
			
			
			var forecastdata:Array = gwa.getForecast();

			for (var i:int = 0; i < forecastdata.length; i++) {
				trace("\nnextday------------")
				for (var cparamName:String in forecastdata[i]){
					trace(cparamName,forecastdata[i][cparamName]);
				}
			}
		}
	}
}

改造、コピペ自由にどうぞ。

3d studio max から Altanativa3D への書き出し

この記事はFlashPlayer11で利用できるStage3Dを使ったコンテンツを作るために3Dソフト3D studio MAX 2012を使って作られた3DのモデリングデータをFlashの3D用ライブラリのAlternativa3D8をつかってswfファイルにするまでの手順を説明しています。

プラグイン Alternativa3DS Max 2012 plugin が入ってることを前提(前の記事参照)にwindows7/3d studio max 2012の環境を前提にしています。

作業の流れ

あらかじめモデリングしたデータがあると仮定します。ここでは3D studio MAXにサンプルとして用意されていたスポーツカーを利用しました。

・3D studio MAXでモデリングデータを開く。

・MAX上でモデルオブジェクトに任意の名前をつけます。この名前はAS上で呼びだすのでメモっておきます。

・メニューからexportを選び、opencollada+a3d形式で出力します。

・書きだしたファイルをAS上から呼び出します。

3DSmaxでの作業

maxを起動して適当なサンプルファイルを開きます。

左上のMAXロゴからexport>exportをたどり、書き出し設定ダイアログから拡張子を「opencollada+A3D」を選択し、任意の場所に書き出します。

これでmax側の作業は終了。

FlashBuilder/Flash側の作業

Alternativa3DのswcをBuilder/Flashに登録します。

Flash側の作業は
・書き出したDAEファイルをロードする。
・DAE内のオブジェクトの名前をFlash側に伝える。

上の画面の右上modifyタブで表示されているオブジェクト名を

var mesh:Mesh = parser.getObjectByName(“bmw7“) as Mesh;

として登録する。
超詳細はこちら

下のサンプルはAltanativa3dのサンプルになります。

package parsersexample {

	import alternativa.engine3d.controllers.SimpleObjectController;
	import alternativa.engine3d.core.Camera3D;
	import alternativa.engine3d.core.Object3D;
	import alternativa.engine3d.core.Resource;
	import alternativa.engine3d.core.View;
	import alternativa.engine3d.loaders.Parser3DS;
	import alternativa.engine3d.loaders.ParserA3D;
	import alternativa.engine3d.loaders.ParserCollada;
	import alternativa.engine3d.loaders.ParserMaterial;
	import alternativa.engine3d.loaders.TexturesLoader;
	import alternativa.engine3d.materials.TextureMaterial;
	import alternativa.engine3d.objects.Mesh;
	import alternativa.engine3d.objects.Surface;
	import alternativa.engine3d.resources.ExternalTextureResource;
	import alternativa.engine3d.resources.Geometry;

	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.Stage3D;
	import flash.display.StageAlign;
	import flash.display.StageScaleMode;
	import flash.events.Event;
	import flash.net.URLLoader;
	import flash.net.URLLoaderDataFormat;
	import flash.net.URLRequest;

	public class ParsersExample extends Sprite {

		private var scene:Object3D = new Object3D();

		private var camera:Camera3D;
		private var controller:SimpleObjectController;

		private var stage3D:Stage3D;

		public function ParsersExample() {
			stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
			stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;

			// Camera and view
			camera = new Camera3D(1, 1000);
			camera.view = new View(stage.stageWidth, stage.stageHeight, false, 0, 0, 4);
			addChild(camera.view);
			addChild(camera.diagram);

			// Initial position
			camera.rotationX = -130*Math.PI/180;
			camera.y = -30;
			camera.z = 35;
			controller = new SimpleObjectController(stage, camera, 50);
			scene.addChild(camera);

			stage3D = stage.stage3Ds[0];
			stage3D.addEventListener(Event.CONTEXT3D_CREATE, onContextCreate);
			stage3D.requestContext3D();
		}

		private function onContextCreate(e:Event):void {
			stage3D.removeEventListener(Event.CONTEXT3D_CREATE, onContextCreate);

			var loaderCollada:URLLoader = new URLLoader();
			loaderCollada.dataFormat = URLLoaderDataFormat.TEXT;
			loaderCollada.load(new URLRequest("parsersexample/test.DAE"));
			loaderCollada.addEventListener(Event.COMPLETE, onColladaLoad);

			stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
			stage.addEventListener(Event.RESIZE, onResize);
			onResize();
		}

		private function onColladaLoad(e:Event):void {

			var parser:ParserCollada = new ParserCollada();
			parser.parse(XML((e.target as URLLoader).data), "parsersexample/", true);
			trace(parser.objects);
			var mesh:Mesh = parser.getObjectByName("bmw7") as Mesh;
			mesh.x = 0;
			scene.addChild(mesh);

			uploadResources(mesh.getResources(false, Geometry));

			var textures:Vector.<ExternalTextureResource> = new Vector.<ExternalTextureResource>();
			for (var i:int = 0; i < mesh.numSurfaces; i++) {
				var surface:Surface = mesh.getSurface(i);
				var material:ParserMaterial = surface.material as ParserMaterial;
				if (material != null) {
					var diffuse:ExternalTextureResource = material.textures["diffuse"];
					if (diffuse != null) {
						textures.push(diffuse);
						surface.material = new TextureMaterial(diffuse);
					}
				}
			}

			// Loading of textures
			var texturesLoader:TexturesLoader = new TexturesLoader(stage3D.context3D);
			texturesLoader.loadResources(textures);

		}

		private function uploadResources(resources:Vector.<Resource>):void {
			for each (var resource:Resource in resources) {
				resource.upload(stage3D.context3D);
			}
		}

		private function onEnterFrame(e:Event):void {
			controller.update();
			camera.render(stage3D);
		}

		private function onResize(e:Event = null):void {
			camera.view.width = stage.stageWidth;
			camera.view.height = stage.stageHeight;
		}
	}
}

上のサンプルを実行すると下のような結果になります。

Alternativa3D 8 3DS Max 2012 plugin の入れ方

Alternativa3Dの3Dsmax2012のプラグインの登録方法のやり方です。

まずは準備、

環境

windows7 64bit / 3d studio max 2012

準備

ここからmax用のプラグインをダウンロード。

3dsmaxへの登録方法

ダウンロードして解凍フォルダの中には32bitと64bit用のフォルダがはいっているので自分の環境にあったものを選択します。

↓は解凍したフォルダの中身

上のファイルを3dsmaxのインストールされているディレクトリのstdplugsフォルダ

C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2012\stdplugs

に全部コピーします。(※pluginsディレクトリにいれるのが一般的みたいです。僕の環境ではこのディレクトリにいれるとmax起動時に自動的にプラグインをロードしてくれなかったのでstdplugsディレクトリにコピーしています。)

確認

コピーした後3dsmaxを起動すると使える状態になっています。

使えない場合は3ds maxのメインメニュー>Customize>Plugin Managerを選択して起動し、コピーしたプラグインが登録されているか確認できます。

AIR3 β のandroid用runtimeの場所

ベータ版の名前が AIR3 for desktopだったのでノーチェックだったのですが、android用のベータ版AIR3RuntimeもSDKの中に同梱されてました。

SDKはこちら

SDKの中に \air3_b2_sdk_win_080811.zip\runtimes\air\android

とたどると、エミュレータ用とデバイス用ランタイムがおいてあります。

インストールは

adb install -r Runtime.apk

でお試しください。

フォーラムでもいろいろ投稿がありましたので合わせてどうぞ。

※追記2011/8/16

SDKを使ってデバッグする際に勝手にインストールされました。(アラートがでてインストールするかどうか選択できました)

Flashで作るAndroidアプリ開発ガイドブック 発売!

 

 

岡田さんと執筆させていただいた「Flashで作るAndroidアプリ開発ガイドブック」がマイコミさんからもうすぐ発売になります。

主にFlashを開発していた人や、Flashをこれから始める方に向けてAndroidでアプリを作る際の情報をまとめた本になっていますので、書店などで見かけてたら中を覗いて頂ければ幸いです!